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코틀린 프로그래밍 기본 2
황영덕
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코틀린 프로그래밍 기본 2
코틀린 프로그래밍 기본 2
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코틀린 프로그래밍 기본 - 객체지향편에 오신걸 환영합니다.
01. 코틀린 프로그래밍 기본 - 객체지향편 소개
02. 이 코스를 개발한 전문가
03. 부스트코스 강좌 이수 및 학습 가이드
04. 퀴즈 소개
05. 시작합니다!
1단원. 객체지향의 기본
강좌 전체목록보기
1장. 클래스와 객체
1-1 클래스와 객체의 정의
1-2 생성자를 통해 태어나요!
1-3 상속과 다형성 (1) 부모님의 자산을 물려받아요
1-3 상속과 다형성 (2) 같지만 다른 두얼굴의 사나이! 다형성
1-4 super와 this의 참조: 부모나 내것을 이용하려면
1-5 정보 은닉 캡슐화 (1) 가시성 지시자: 숨기고 싶은게 있니?
1-5 정보 은닉 캡슐화 (2) 가시성 지시자와 클래스간 관계
1-6 클래스와 관계: 연관, 의존, 집합, 구성
2장. 프로퍼티와 초기화
2-1 프로퍼티의 접근 (1) 접근 메서드: 세터 게터
2-1 프로퍼티의 접근 (2) 커스텀: 내맘대로 세터 게터
2-2 지연 초기화와 위임 (1) lateinit의 지연초기화
2-2 지연 초기화와 위임 (2) by lazy를 통한 늦은 초기화
2-2 지연 초기화와 위임 (3) 너에게 위임 하노라
2-3 정적 변수와 메서드
▶▶ Quiz 1
강좌 전체목록보기
1단원 퀴즈 풀기
▶▶요약퀴즈: 1장 클래스와 객체
▶▶요약퀴즈: 2장 프로퍼티와 초기화
2단원. 여러가지 클래스
강좌 전체목록보기
3장. 다양한 클래스와 인터페이스
3-1 추상클래스와 인터페이스 (1) 추상클래스
3-1 추상클래스와 인터페이스 (2) 인터페이스
3-2 데이터 클래스와 기타 클래스 (1) 데이터 클래스란
3-2 데이터 클래스와 기타 클래스 (2) 내부클래스와 중첩클래스
3-2 데이터 클래스와 기타 클래스 (3) 지역클래스
3-2 데이터 클래스와 기타 클래스 (4) 실드 클래스와 열거형 클래스
3-3 연산자 오버로딩
▶▶ Quiz 2
강좌 전체목록보기
2단원 퀴즈풀기
▶▶요약퀴즈: 3장 다양한 클래스와 인터페이스
3단원. 제네릭과 배열
강좌 전체목록보기
4장. 제네릭과 배열
4-1 제네릭 (1) 제네릭의 기본 사용
4-1 제네릭 (2) 제네릭 함수
4-1 제네릭 (3) 가변성의 3가지 유형
4-1 제네릭 (4) 자료형 프로젝션
4-2 코틀린 배열 (1) 기본 개념과 접근
4-2 코틀린 배열 (2) 배열의 여러가지 멤버들
4-2 코틀린 배열 (3) 배열의 정렬
4-3 문자열 다루기 (1) 문자열의 기본과 작업
4-3 문자열 다루기 (2) 리터럴과 형식문자
▶▶ Quiz 3
강좌 전체목록보기
3단원 퀴즈풀기
▶▶요약퀴즈: 4장 제네릭과 배열
4단원. 컬렉션
강좌 전체목록보기
5장. 컬렉션의 구조와 활용
5-1 컬렉션 구조와 기본 (1) 컬렉션의 구조와 list 사용
5-1 컬렉션 구조와 기본 (2) list의 멤버와 이해
5-2 컬렉션 set의 이해
5-3 컬렉션 map의 이해
5-4 컬렉션의 확장함수 (1) 연산과 집계, 검사
5-4 컬렉션의 확장함수 (2) 필터와 변환, 시퀀스
▶▶ Quiz 4
강좌 전체목록보기
4단원 퀴즈풀기
▶▶요약퀴즈: 5장 컬렉션의 구조와 활용
5단원. 동시성 프로그래밍
강좌 전체목록보기
6장. 동시성 프로그래밍과 코루틴
6-1 동시성 프로그래밍 (1) 용어와 개념
6-1 동시성 프로그래밍 (2) 스레드의 기본
6-2 코루틴 개념과 사용 (1) 코루틴 개념 및 launch 빌더
6-2 코루틴 개념과 사용 (2) Job객체와 상태
6-2 코루틴 개념과 사용 (3) 순차실행과 비동기
6-2 코루틴 개념과 사용 (4) 코루틴 문맥과 스코프 기본
6-2 코루틴 개념과 사용 (5) 빌더의 속성과 스코프의 부모-자식 관계
6-2 코루틴 개념과 사용 (6) 블로킹과 문맥 변환
▶▶ Quiz 5
강좌 전체목록보기
5단원 퀴즈풀기
▶▶요약퀴즈: 6장 동시성 프로그래밍
▶▶ Final Projects
강좌 전체목록보기
강좌 마무리 프로젝트 - Tic Tae Toe
프로젝트의 소개
JavaFX 및 TornadoFX 환경 설치
JavaFX와 TornadoFX의 개요
GUI 프로그래밍 맛보기
Scene Builder의 UI 디자인
소프트웨어의 아키텍처 패턴
틱택토 게임의 시나리오
틱택토 게임의 분석
코스를 마치며
강좌 전체목록보기
코스를 마치며
코스를 마치며
1-1 클래스와 객체의 정의
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1-1 클래스와 객체의 정의 - 부스트코스
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